XI. Dungeon Bowl 2014

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Sir Blackadder
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XI. Dungeon Bowl 2014

Beitrag von Sir Blackadder » Fr 20. Sep 2013, 09:28

http://h2024175.stratoserver.net/forum/ ... =89&t=9374

Wer zu faul ist, um Links zu folgen: ;)

Dear fellow coaches,

It's time to present the rules for the 2014 German Major BB Tournament, the XI. Dungeonbowl, which will be held on 15th and 16th March at the Drakenburg in Düsseldorf.


REGISTRATION & DEADLINE
The participation fee is 40 EUR. To register please send an email to dungeonbowl@deutsche-bb-community.de You will then receive bank details and all other important information by email. There will be a list of the enrolled participants on "thenaf.net", "talkfantasyfootball.com" and "deutsche-bb-community.de".
If you have any questions, please feel free to get in contact with us.

In order to keep the registration phase at the venue as short and easy as possible please send your teamroster for our check until 15th February 2014.


LOCATION & SHEDULE
Games Workshop Drakenburg
Tonhallenstraße 14-15
40211 Düsseldorf

Saturday, 15th March 2014

Entry & Registration 08:30h-08:45h
Info 08:45h-09:00h
Round 1 09:00h-11:30h
Lunch break/ Painting evaluation
Round 2 12:30h-15:00h
Break
Round 3 15:30h-18:00h


Sunday the 16.03.2014

Entry 08:30h-08:45h
Round 4 09:00h-11:30h
Lunch break
Round 5 12:15h-14:45h
Break
Round 6 15:15h-17:45h
Evaluation & Award ceremony 17:45h-18:30h



TOURNAMENT FORMAT
You will play a series of 6 games of Blood Bowl against 6 different coaches.

This is a resurrection style tournament. After each match all injured or dead players are refreshed for the next game. So you will play each match with the full team as created for the start of the tournament. All distributed skills (description below) will be kept.

For the first round, the match-ups are drawn randomly. After that, the coaches are paired based on their position in the overall rankings (based on the points they scored). The first two coaches, 1st and 2nd place, play each other, then the 3rd and the 4th place and so on, however, in no case against an opponent they already played against. (SWISS SYSTEM)

If you are paired against an opponent you have already played against in the tournament, then raise your hand and contact an referee to sort things out.

Each match is assigned to a table and a time. Please make sure you arrive on time. Anyone that does not have an opponent should raise their hand and call for a referee, who will attempt to find their opponent for them. If the opponent does not arrive punctually, the match will count as conceded by the missing coach. If you arrive late and your opponent has been assigned a new opponent then you may not play in that round.

There is a result card for each table to be used by the coaches on that table to fill in all relevant information regarding their match. It will have space for the following stats: Touchdowns, Casualties and the skills the coaches give to their team at the start of the match, all of which are indispensable for us to run the tournament properly. We will hold both coaches participating in each match responsible to deliver a properly filled result card.

After the final game the coach with the most tournament points will be declared the "Best Overall" (based on tournament points). In addition there will be the following awards: "Most Touchdowns", "Most Casualties Caused", "Best Stunty" and "Best painted".

Last but not least, the two coaches on top of the overall ranking after round five will be paired against each other on a special table, "The Dungeon" (even if they have already played against each other). The first to score a touchdown will win the match and be declared the "2014 Dungeonbowl Champion".


THE TOURNAMENT RULES
The 2014 Dungeonbowl uses the rules of the Competition Rules Pack (available for free at http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus ... _Rules.pdf).
In addition all of the three NAF-Approved races are allowed to be played (http://www.thenaf.net/files/NewTeams_LRB6.pdf)

All teams must fulfill the following conditions:

- All models have to be painted - that means more then undercoated!
- All positions have to be clear - if it's not possible to determine the different positions based on the models, the bases must be colored with one color for each different position.
- All models have to be appropriate or converted Citadel miniatures.


THINGS TO BRING WITH YOU

- Your painted team made up of Citadel Miniatures
- Your dices and templates
- Your Dug Out
- Model repair kit (like glue) (no must have, but always good to have one)
- Three (3) copies of your team roster
- A copy of this Booklet and the CRP



Team building
All teams must be rookie teams with a starting value of 1.050.000 gold pieces (TV 105). You have to spent all the money!

All teams must contain a minimum of 11 Players on the roster.

The following inducements are allowed to be picked:

- Bloodweiser Babes - all teams can afford for 50.000 GP each up to 0-2 Bloodweiser Babes!
- Bribes - Only Goblin teams(!) can buy for 50.000 GP each up to 0-2 Bribes!
- Halfling Master Chef – Only Halfling teams(!) may hire an Halfling Master Chef (page 69) for 100.000 GP and he must be presented by an appropriate, painted, Citadel miniature.
- Igor – Undead, Necromantic, Khemri and Nurgle teams may hire an Igor. The Igor will cost 100.000 gold pieces and follow the rules as described on page 69 of the CRP.
- Starplayer – Every team may hire one (1) Starplayer, according to the complete rules for Starplayers. Please note, that you have to buy 11 players from your team list, before you can choose this Inducement. You may only use the official Star Players from the latest edition of the CRP. Please check out the complete rules on page 69! [In the rare case, that both teams field the same Starplayer, neither team may use him – please see also CRP on page 69.]


Inducements will be picked permanently as part of your roster and can't be changed at the progress of the tournament. There are no other Inducements allowed.

Apothecary – The Apothecary follows the complete rules from the CRP. You have to decide immediately to use the Apothecary, after one of your players has been injured – s. page 17 CRP.

Raise-the-Dead – Necromantic and Undead teams can use their special rule as stated in the CRP on page 17. However, Zombies generated with Raise-the-Dead are removed from the roster after each game.

Stunty Teams - the following teams count as Stunty Teams:

- Halflings
- Goblins
- Ogre - with 4 or less Ogres (including Starplayers)
- Underworld - with 12 or more Goblins (including Starplayers)


The two best ranked Stunty Teams after round 5 will be paired against to fight for the "Best Stunty" award. If one (or both) coaches won't play in the Stunty Final, cause of playing for the Tournament Champion, the next Stunty Team in the rankings will follow up for the Stunty Final.

Skill Progression
In the course of the tournament your team will be provided with a benefit in form of 6 skill choices.
Before the start of each match, after rolling for Fans, you have to choose a player on our roster who did not get a skill in a prior match to pick one skill. This skill can be chosen out of the skills normally available for this type of player. Before starting the 3rd match one player can be assigned a double skill instead.

Tournament Points - Ranking
In the course of the tournament your team will get tournament points to indicate the position in the overall ranking.
3 points - Victory
1 point - Draw
0 points - Loss
-1 point - Concession

If one team concedes the opponent team will get a Victory with 2:0 TD and 2:0 CAS for this round, unless one or both of these, TD-difference and/or CAS-difference, was already better at the time of concession in which case he will keep the actual TDs or CAS as occurred in the match.

The ranking will be sorted by the following criteria (from top to bottom):

- Tournament points
- Touchdown difference
- Casualty difference
- Touchdowns for
- Casualties for
- Touchdowns against
- Casualties against


Casualties - Only Casualties caused by blocking (so does “Ball & Chain”!) will count. All casualties caused by fan results, fouls, crowd surfs and (other) secret weapons do not count!

Additional Rules
Overtime – There is no Overtime. Games will end by turn 16, or when the official time for this round is over. The match in The Dungeon follow the rules of the Dungeonbowl Rulebook.[/color]

12+ players on the pitch – In case, that a team got too many players on the pitch, the additional AND one extra player will be randomly removed from the pitch. The team will loose its turn. You can substitute these players later, AFTER the end of the drive … – see page 11 CRP.

Rules Questions - The most common cause of friction in a game are questions about the rules of the game. In order to avoid discussions we recommend that you refer to the appropriate rulebook as soon as a question arises. If the rules do not cover the situation, then roll a dice to decide what happens. In other words, a friendly dice roll should decide any question that cannot be answered by referring to the rules.
If you really want a referee to sort out a rules question then you are free to call one over. In addition, a referee may intervene if he deems it appropriate.
Please note: I'm the law – the ref has got the final word!

Sportsmanship - Our tournaments are not meant to be cut-throat, win-at-all costs competitions, and because of this we expect and require participants to compete in a friendly manner. Please keep in mind that the purpose of this event is that people have fun playing their favorite game, and so acting in an unsportsmanlike or unfriendly way will be frowned upon. If we become aware of anyone acting in this way then they will be asked to play in an appropriate manner, and if they don't they may be penalized. Please note that there is absolutely nothing wrong with asking an opponent if they can show you the appropriate rule or set of characteristics so that you can check for yourself that everything is being done correctly. All we require is that you ask nicely and politely, and that you do your best to sort out any problems yourselves!
Don't forget: The ref got the last word on it! – as stated above.

The Dungeon Bowl Champion 2013 - The title defender from the previous Dungeonbowl (i.e. the 2013 Champion) gains one extra re-roll for his team, if he shows up with the original winning team (team name, race - but not necessarily the same roster) of 2013. This re-roll can only be used once (1) over the course of the whole tournament. Please not that on the result card.
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Sir Blackadder
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Re: XI. Dungeon Bowl 2014

Beitrag von Sir Blackadder » Do 30. Jan 2014, 08:40

Stand gestern: bereits 86 registrierte Teams!

Habe heute meinen Teambogen übermittelt und warte auf die Kontodaten. Falls noch jemand von Euch dorthin will, sollte er sich besser sputen. Letztes Jahr war das Turnier der Knaller! Eines der 4 Major Tournaments weltweit!

Wer fährt denn sonst noch hin?
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Re: XI. Dungeon Bowl 2014

Beitrag von Carillion » Fr 31. Jan 2014, 01:40

Schon angemeldet und bezahlt!
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Re: XI. Dungeon Bowl 2014

Beitrag von Sir Blackadder » So 16. Mär 2014, 20:10

Gerade vom DB zurück. 2 Tage voller Lust und Frust liegen hinter mir und ich bin schon wieder heiß auf kommendes Jahr. Die HBBL-Delegation aus Carillion, Arioso und mir hat je 3-0-3 abgeschnitten, also alles Mittelfeld, aber Spaß hat es unterm Strich dennoch gemacht.

Ich habe mich mal für Lizards entschieden, um auch etwas Training für die Liga zu bekommen.

1. Runde (Nordmann - Wood Elves - mein Skill: Side Step auf Skink): Das Alptraum-Matchup in der 1. Runde! 1-2, wobei mir die entscheidende Ballübergabe in Turn 16 auf die 3+ nicht gelingen wollte, um den Ausgleich zu machen. Ordentlicher Spieler mit einem kleinen Bock am Ende, der ihn fast den Sieg gekostet hätte.

2. Runde (Twyllenimor - Necromantic - mein Skill: Frenzy auf Saurus): Die Begegnung begann erfreulich mit den 15 Euro, die Michael mir vom Narrenball wieder mitgebracht hatte, da ich nicht hin konnte, und sie endete erfreulich mit 4-0. :mrgreen: Mein Gegner war chancenlos, weil mir fast alles gelang und ihm nicht.

3. Runde (Thorin - Chaos Dwarves - mein Skill: Block auf Kroxi): Das Invers-Match zu Runde 2: 0-2 gedicet worden. Den Sauriern wurde regelmäßig die Rüstung gebrochen und letztlich hatte ich ab Turn 13 keine Skinks mehr. Hatte viele Double Skulls, u.a. 2x auf dem Kroxi, der extra vor der Partie Block bekommen hatte. Blöd, v.a. da der Gegner nicht so spielstark war. :cry:

4. Runde (Zoesky - Dark Elves - mein Skill: Break Tackle auf Saurus): Ein sehr von sich überzeugter Gegner, der meinte, dass eine Offense ohne Turnover meinerseits lucky wäre. :roll: Nach dem 1-0 habe ich ihn dann genufflet und verdient 2-0 gewonnen. :mrgreen:

5. Runde (LarsEnvenegger - Norse - mein Skill: Block auf Saurus): Ein alter Bekannter vom letzten Jahr! Sehr freundlicher und lustiger Franzose. Ich konnte das 1-0 bis Turn 8 stallen, um nicht noch weiter in Unterzahl zu geraten. Glücklicherweise konnte ich dieses Ergebnis bis zum Ende halten. Super spannende Partie!

6. Runde (ploppy_mcploppy - Wood Elves - mein Skill: Block auf Saurus): Ein ungemein spielstarker Brite. Vor der Partie hatte er bereits 21 Touchdowns auf seinem Konto und konnte mich dank einiger misslungener Aktionen meinerseits sowie tollen Würfen seinerseits mit 1-4 abfertigen. Am Ende hätte ich fast noch das 1-5 kassiert, aber zum Glück gelang ihm nicht alles. Klar bessere Würfel auf seiner Seite, aber der Sieg ging auch so für ihn in Ordnung (härtestes Matchup für Lizards und seine Erfahrung und Offensivpower gegen meine Unerfahrenheit mit Lizards). Am Ende holte der Coach sich ungefährdet die Trophäe für Most Touchdowns. Sehr angenehmer Spielpartner.

Als Fazit bleibt für mich, dass Lizards im DB schwer zu spielen sind, da ihnen gerade anfangs die Skills fehlen und Ausfälle bei den Skinks böse bestraft werden. Auf dem DB werde ich sie wohl nimmer spielen, aber Spaß haben sie trotzdem gemacht.

P.S.: Danke nochmals fürs Fahren, Reini :!:

Don't be a wallflower!
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Re: XI. Dungeon Bowl 2014

Beitrag von Carillion » Mo 17. Mär 2014, 12:46

1. Oventa, Karsten (Deutschland) Wood Elves
2:1
Waldelfen – der denkbar schlechteste Gegner für Echsen und dann auch noch gegen Oventa.
Aber ich konnte ihn in seiner Offence sehr gut unter Druck setzen, den Ball abnehmen und Punkten. Die letzten Züge seiner Hälfte reichten ihm aber für den 1:1 Ausgleich. In der zweiten Hälfte konnte ich den Ball trotz seiner War Dancer sehr gut absichern, sein Team dezimieren und zum 1:2 in Turn 8 erhöhen. Da ich alle seine Catcher erwischt hatte, gab es kaum Chancen auf den 1-Turner. Das Spiel war extrem spannend, und ich saß 16 Züge mit Herzklopfen am Tisch. Mein absolutes Blood Bowl Highlight!

2. Lordillo, Manuel (Spanien) Orcs
3:1
Da ich selber ja oft genug Orcs gespielt habe, kannte ich natürlich die Schwächen. Troll binden, Black Orcs pinnen und meinen Stärkevorteil ausspielen. Als Skill habe ich Kick gewählt, um so seine Offence schön aufzuteilen und direkt Druck auf den Ball ausüben zu können. Er hat es nie geschafft den Ball in einem Cage zu sichern. Der Gegentreffer kam durch eine „Throw Team Mate“ Aktion zustande. Ich hatte den Troll alleine „realy Stupid“ stehen lassen und den Goblin mit Ball nicht zu Fall gebracht. Daraufhin sprintete der Troll zum Goblin und warf ihn in Endzonenreichweite.

3. Lycos, David (England) Dwarves
1:2
Nach dem Sieg ging es wieder nach oben und ich saß Lycos mit seinen Zwergen gegenüber. Ich rechnete mir nicht viele Chancen aus und entschied mich für Hail Marry Pass auf einem Skink. Ich setzte also alles auf einen Fehler/unglücklichen Zug um dann zuzuschlagen.
Kick half mir in dem Spiel die Zwerge zu trennen. Ich drängte ihn mit seinem Cage auf an die Seitenlinie und band seine Troll Slayer in der Mitte. Am Rand konnte ich nach einem schönen Chainpush meinen Kroxigor an den Ballträger stellen und seinen zweiten Runner zwischen dem Korx und der Sideline einklemmen. Ohne Trollslayer kam er nicht weg und in der nächsten Runde lag der Ball am Boden. Eine missglückte Ballaufnahme rettet Lycos vom dem Rückstand. Da ich es auch in der folgenden Runde nicht schaffte den Ball aufzunehmen, hatte er ausgiebig Zeit meine Skinks vom Feld zu schicken (3 in die KO Box). Er nahm den ball auf und sprintete bei Blizzardwetter zu einem Blitzer und der wiederrum sprintete in die Endzone in Turn 8 – ohne Re-Rolls.
Ich entschied mich auf Seig zu spielen und glich in Turn 11 ungefährdet aus. Danach hatte ich wieder die Chance den Ballträger zu blitzen. Leider ohne Block aber mit 2 Dice und er hatte auch kein Block. Push, push – re-roll – push, Skull. Das wäre es gewesen, der Skink wartete schon. Kurz vor meiner Endzone brachte ich den Ballträger zu Boden. Die Chance für Hail Marry Pass ein Draw zu retten. Aber keine Re-Rolls und wie sollte es anders kommen – 1. Er machte dann noch schnell den 2. TD. Ein geiles Spiel – ich war völlig zufrieden nur so knapp gegen ihn verloren zu haben.

4. Yamagata, xx (Spanien) Skaven
2:0
Skaven – auch nicht unbedingt der beste Gegener für Echsen. Aber es lieg gut. Meine Defence stand und er kam nicht durch. Er verschob nur seine Cage von links nach rechts und wieder zurück aber nie weit genug auf meine Hälfte um punkten zu können. Also konzentrierte ich mich weiter auf das richtige Stellungsspiel und fing an gezielt die Gutter Runner mit 3 Dice Blocks und Fouls vom Feld zu schicken. Das ging so gut, dass ich schon sehr bald mit dem Rest der Skaven weiter machen konnte. Dadurch zwang ich Ihn zu riskanteren Aktionen, vielen Dodges und somit weiteren Ausfällen. Am Ende war nur eine Ratte verletzt, aber 8 in der KO Box. Deshalb habe ich es auch bei einem 2:0 belassen. Die Gefahr wieder alle Gutter Runner auf dem Feld zu sehen, war einfach zu groß.

5. Xod, Robert (Belgien) Lizards
1:2
Das Spiel gegen Robert war wieder nervenaufreiben. Erste Runde, Skink und Saurus auf meiner Seite raus. Es sah nach einem einseitigen Spiel aus. Ein erneut vermasselter Hail Marry Pass Versuch führte sogar noch zum 0:2 in der ersten Hälfte. Sonst mit absoluter Sicherheit ein 0:1 oder, hätte ich dann mit dem schon warteten Skink (unerreichbar für ihn) den Ball in der Folgerunde aufgehoben ein 1:1. Die zweite Halbzeit lief besser. Anschlusstreffer in Runde 11 und 2 seiner Skinks erwischt. Also wieder alles offen –aber sein Ball. Ich konnte den Ballträger zwar noch mal legen, aber die Ballaufnahme sollte nicht klappen. Er rannte tief in meine Halbseite. Eigentlich hatte ich das Spiel hier schon sicher verloren und er hätte auf 1:3 erhöht. Aber durch einen schönen Chainpush hatte ich die Chance den Ballträger erneut zu blitzen – aber nur mit 1 Dice. Ergebnis push – letzter Re-Roll und der geht zu boden. Der Ball fliegt ins aus und wird durch 100 % meine Fans 12 Felder in Richtung seiner Endzone geschmissen. Nur mein Skink und sein Kroxigor ist in Reichweite. 4+, 4+ trennen mich vom Ausgleich. Ich Würfel eine 5 und dann eine 3 für den Dodge – Dodgeskill 3. Schade aber erneut ein sehr spannendes und knappes Spiel gegen einen sehr guten Spieler. Seine abartigen Rüstungswürfe hatten mich konstant in Unterzahl gehalten.

6. Joemanji, Joe (England) Undead
0:2
Zu joemanji braucht man wohl nicht viel sagen – besonders nicht wenn er Untote spielt. Die Offence ging an ihn und ich schaffte es tatsächlich seine Mumien in der Mitte zu binden und seinen Cage völlig an die Seitenlinie zu drängen. So musste er seinen Folgeturn mit zwei 2 Dice-against Blocks beginnen um dann mit dem Ball und zwei seiner Ghoule auszubrechen. Mein letzter Versuch den Blodge Ballträger mit zwei Skinks und einem 1 Dice Block zu legen war natürlich nicht sehr erfolgversprechend. Aber dass er dann bei seinem Blitz in die Endzone meinen Skink auch noch in die Injured-Box werfen musste, war wirklich übel. Vor der Aktion führte er noch 3 Blocks aus um einen Skink an eine seiner Mumien zu schieben, die den armen Skink auch in die Injured Box schickte. Ohne Re-Roll wäre ich das Risiko nicht mehr eingegangen. 1:0 für ihn und schon 3 Skinks draußen. Ich hatte noch 3 Turns für einen Ausgleich, aber mit nur einem Skink ist der Weg sehr vorhersehbar… In der zweiten Hälfte hatte ich wieder 2 Skinks und versuchte einen letzten Versuch mit Hail Marry Pass. Leider habe ich in den Folgerunde den Ball nicht aufgehoben. Von da an ging es richtig zur Sache in meiner Ko und Injured Box. Ohne jegliche Chance hat er mich die letzten 5 Runden zusammengeschlagen, rausgeschoben und festgestellt. Dabei konnte er seelenruhig in die Endzone spazieren.

Fazit:
3 Siege – 0 Draws – 3 Niderlagen = 9 Punkte. Nicht das was ich mir vorgestellt habe. Aber dann darf man auch nicht per Auslosung Oventa zugeordnet werden und trotz Niederlagen auf Spieler wie Xod und Joemanji treffen. Dafür denke ich aber, dass sich meine Gegnerliste sehenlassen kann ;) Bei allen Niederlagen wäre noch was drin gewesen. Bin also absolut zufrieden. Nun kennen mich auch die „Großen“ der Szene ;)

Results:
http://blockumenta-chassalla.de/dungeon ... esults.htm
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Vossi
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Re: XI. Dungeon Bowl 2014

Beitrag von Vossi » Di 18. Mär 2014, 09:25

glückwunsch an euch - auch wenns kein turniersieg war :-)

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Re: XI. Dungeon Bowl 2014

Beitrag von Sir Blackadder » Di 18. Mär 2014, 23:02

Hurra! Mein Gegner aus Runde 3 war kein NAF-Mitglied! :mrgreen:
7th is coming!

Supergrass
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Re: XI. Dungeon Bowl 2014

Beitrag von Supergrass » Di 18. Mär 2014, 23:07

Hört sich nach einem tollen Turnierwochenende an. Joemanji ist ja momentan 5. der Weltrangliste mit Undead - krass. Gegen den kann schon mal verlieren...

Auf jeden Fall Glückwunsch - 3 Siege sind doch gut bei so einer Konkurrenz.

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